Choose a Category

Nov 4, 2010

Games enzo

Eigenlijk ben ik wel de laatste persoon die iets over games zou moeten schrijven. Mijn niet al te extensieve ervaring met dit fenomeen is… niet al te extensief.

Laatst zocht ik op Youtube naar een glimp van het spelletje Skunny Kart. Ik speelde het 15 jaar geleden voor het laatst en de tune van dit lollige race-spelletje is altijd in m’n hoofd blijven zitten. Iemand heeft 8 minuten van deze ongein opgenomen en op internet gezet. Je moet aan allerlei verouderde systeemeisen voldoen voor je dit spel weer zou kunnen spelen. Dus ik stel me tevreden met een terugblik.

En toen het, in 1994, geen terugblik was, deed ik hetzelfde. Kijken hoe m’n vrienden level na level opklommen in Super Mario. Ik word nerveus van wat je allemaal moet doen om vooruit te komen in zo’n spel. Ik word helemáál zenuwachtig van Doom en aanverwante digitale rondzwervingen in zichtbaar heel lang niet gedweilde gangen en ondergrondse kelders.

Het eerste spel dat ik speelde was Pong, op de zwart-wit tv bij m’n speelkameraadje thuis. Hele middagen vermaakten we ons ermee. Eerst zo’n 20 minuten wachten tot het spel was geladen en dan gingen we los! Ik herinner me nog steeds die opwinding tijden het spelen van Pong. Prachtig vond ik het; de computer was nieuw, en het jaar 2000 was een toekomstgetal van Battlestar Galactica-achtige proporties. Door dit spel kreeg ik het idee dat ik de toekomst inging. Pong heeft alles wat een spel nodig heeft om te boeien, en dat op zo’n droge minimale manier dat het me niet verwondert dat er een tijd geleden een heropleving  plaatsvond. Het spel is tijdloos.

Tijdlozer dan bijvoorbeeld The 7th guest, een spel waarin je een moordenaar moet zien te ontmaskeren door puzzels op te lossen. Het speelt zich allemaal af in een nogal spooky villa, met gescripte intermezzo’s. Dat was toen nieuw. Ik vond het een spannend spel, daar niet van, maar toen ik laatst hiervan een trailer terugzag leek het allemaal een beetje lachwekkend, niet in de laatste plaats om de abominabele acteerspretaties. Het is een spel met statische puzzels ingebed in een eng verhaal.
Ik heb het spel nooit uitgespeeld. De puzzels waren te moeilijk.

Toch vond ik dat gemier met raadsels oplossen leuker dan race spelletjes. The Need for Speed werd gespeeld door elke jongen die ik kende. Ik vond het zó saai. En ik bakte er ook helemaal niks van. Het leek me leuk om met de racewagen de baan te verlaten, het gras in te rijden en dan te kijken wat er verderop, voorbij de racebaan was. Zo zijn spellen natuurlijk niet ontworpen, maar dat ging er toen bij mij niet in, geloof ik.

Op een avond zapte ik langs één van de Belgische tv zenders. De film Hotel Rwanda was net gestart. Naarmate het verhaal vorderde moest ik aan mezelf bekennen dat ik niet wist waar Rwanda precies lag. Ik was al een tijdje bezig met het spelen van topografiespelletjes, omdat ik net zo’n beetje alle hoofdsteden van de Amerikaanse staten uit m’n hoofd had geleerd. Aangezien de site waarop ik die spelletjes speelde topografisch gezien de hele wereld omvat, ging ik aan de slag met Afrika. En Oceanië. En Mexico. Zuid Amerika.
Veel computerspelletjes vernauwen je focus; als je intensief met om het even welke uitgave van het spel MYST bezig bent, valt alles om je heen weg. Topografie schuift het venster naar de wereld juist open. Ik begon films op te zoeken die te maken hadden met politieke situaties in bepaalde gebieden; Salvador, van Oliver Stone, waar James Woods als gesjeesde reporter in een opstand terecht komt. Of The Battle Of Algiers, een imposante film over de onafhankelijkheidsstrijd van Algerijnen tegen de Franse kolonisatie.

Een tijd geleden droomde ik over een afvalrace à la Expeditie Robinson gecombineerd met Google Street View. Stel je voor dat je een geavanceerde versie van Google Street View met het mijns inziens tanende Second Life zou kunnen combineren ( wat ik me van Second Life vooral herinner is het met stront besmeurde virtuele kantoor van John Edwards).
Je zou je eigen game op kunnen zetten op Pago Pago. Of in Edmonton. Maar aangezien ik met ‘een geavanceerde versie’ van Google Street view een compleet ge3D-d wereldstratenboek bedoel, zal dat er, in verband met de wet op de privacy, wel nooit komen.
Dus blijft het voor mij bij statische topografiespelletjes aan de ene kant, en raadsels oplossen in een game als MYST aan de andere kant.

Want MYST III Exile was een instant verslaving. Een studiegenoot had MYST II Riven gespeeld in de herfstvakantie, vele seizoenen terug. Het koude weer buiten had haar niet gedeerd, vertelde ze, want zij zat samen met haar vriendje achter de computer in een in zon ondergedompelde wereld. “Alsof we op vakantie waren.”
Merkwaardig, hoe computerspellen je zo naar een andere -niet bestaande- wereld kunnen transporteren. Als ik terugdenk aan mijn tocht door MYST III, voelt het inderdaad alsof ik daar echt was, kijkend naar  uitheemse bouwsels vanaf een rots, vliegend van de ene wonderlijke wereld naar de andere.

Persoonlijk hou ik niet zo van fantasy. Eigenlijk is dat een understatement. Ik vind het vreselijk. Sci fi kan (Blade Runner, William Gibson), maar voor fantasy ben ik waarschijnlijk te cynisch. MYST III gaat wel de fantasykant op, maar ik vind het geheel net duister genoeg om langdurig te kunnen boeien.

Ik bleef tot laat in de nacht wakker. Coördinaten krabbelend op diverse briefjes, notities makend om de door het spel gepresenteerde raadsels op te lossen teneinde hogere levels te kunnen bereiken. En wanneer ik dan ging slapen liep ik weer door de ondergrondse gangen, zoekend naar de oplossing.
Verontrustend was dat de invloed van het spel ook doorwerkte in het dagelijkse leven. Was een weg, of een doorgang door een hek afgesloten, dan nam ik geen andere weg, maar bleef kijken naar een oplossing, een code, een verborgen sleutel. Toen ik merkte dat ik me ietwat vreemd ging gedragen heb ik m’n uren achter de computer teruggeschroefd.

Zijn games met hun kleurrijke, niet bestaande flora en fauna, met hun helse taferelen van monsters, vuur en bloed, een uitvloeisel van wat Aldous Huxley ‘transportation’ noemt?
In zijn essay Heaven and Hell (1954) spreekt Huxley van de antipoden van de geest; hiermee bedoelt hij die delen van de geest die men kan bereiken door vasten, vitaminegebrek, zelfkastijding.  Deze uithoeken van onze hersenen zijn biologisch gezien nutteloos. Tegenwoordig kan men deze krochten van de hersenpan bezoeken door middel van geestverruimende drugs, zonder gevaar voor het eigen welzijn (mits goed gedoseerd etc.).
Transportation vindt plaats doordat men wordt afgeleid van het dagelijkse bestaan door bijvoorbeeld een mooi schilderij, of de schittering van een edelsteen. Dit raakt aan deze antipoden en brengt de mens in een bepaald soort vervoering. Denk maar eens aan een kampvuur.
Huxley vindt dat we tegenwoordig zo overvoerd zijn met dit soort ervaringen dat het steeds moeilijker is om eenzelfde extase te bereiken.

“Familiarity breeds indifference. We have seen too much pure, bright colour at Woolworth’s to find it
intrinsically transporting.”

Heaven and Hell is samen met zijn Doors of Perception gebundeld als één uitgave. In Doors of Perception gaat Huxley dieper in op het geestverruimende gegeven; hij neemt LSD en maakt vervolgens notities van wat hij voelt en ziet.

De role-playing spellen en dito virtuele gemeenschappen op internet geven ons de mogelijkheid ons bijna permanent terug te trekken uit het ‘gewone’ leven. Herinneringen aan niet bestaande plaatsen en gebeurtenissen overkwamen me toen ik laatst op Youtube een filmpje vond over MYST III. Herinneringen aan dromen, denkbeelden, fantasieen voelen niet raar, die zijn van jezelf, ze zijn ontsproten aan je eigen geest.  Maar spellen als MYST creëeren een droomachtige ervaring die gek voelt om aan terug te denken omdat het een niet bestaande werkelijkheid is, bedacht buiten jezelf.

Ik denk dat ik MYST IV binnenkort eens ga uitproberen.

donderdag, november 4th, 2010

Categories persoonlijk popcultuur